“Dragon Age” y los juegos como servicios

Cuando “Dragon Age: Inquisition” llegó a las estanterías en noviembre del 2014, el mundo de los video juegos lo recibió con entusiasmo. Después de la mediocre recepción a su precuela, “Dragon Age II”, “Inquisition” tenía mucho que probar, no solo a la industria, sino principalmente a los jugadores, y no decepcionó, convirtiéndose en el lanzamiento más exitoso en la historia de BioWare, y recibiendo más de 150 premios, incluyendo Juego del Año por parte de 15 publicaciones distintas.

La razón del éxito de “Inquisition” no es distinta a la de muchos otros RPGs, como “Mass Effect” o “Assassin’s Creed”; el RPG va destinado a un jugador muy particular, uno al que la historia le interesa tanto o más que la acción, que vive de la interacción con otros personajes y, sobre todo, que disfruta el sentirse parte del mundo en la pantalla. El RPG da la oportunidad de adentrarse en el mundo del juego como un habitante y no solo un espectador más. Las acciones del jugador marcarán el futuro de la historia, las interacciones con los personajes iniciarán romances y terminarán relaciones, y el mundo poco a poco comenzará a tomar forma, todo alrededor del personaje central, pero, sobre todo, del jugador.

Actualmente, no cabe duda que estamos viviendo la época de oro para los video juegos; los avances tecnológicos y abundancia de consolas y estudios, nos dan un mercado altamente competitivo y exigente, y los juegos cada vez nos retan y demandan más de nosotros. Es ahora cuando los estudios deberían poner todo su esfuerzo hacia el desarrollo de RPGs que continúen con este periodo dorado, mejorando no solo los aspectos técnicos, sino también la experiencia, y en este tipo de juegos, eso siempre irá de la mano con la calidad de la historia. Sin embargo, con una industria cada vez más enfocada al modelo de “juegos como servicios”, los RPGs y la audiencia de estos, están en peligro de perderse bajo esta nueva directriz.

No son pocos los fanáticos que están en contra de pagar 10 dólares por tres horas más de contenido, cuando el juego principal, con todo y sus sesenta o setenta horas, costaron no más de 80 dólares. El contenido descargable es satisfactorio cuando complementa al juego en cuestión, pero si, por el contrario, se debe descargar para terminarlo, se convierte en una imposición, y a nadie le gusta un compromiso inesperado.

Como jugadores, nos gusta sentir que el tiempo invertido ha valido la pena, sobre todo cuando muchos todavía consideran a los video juegos como una pérdida de tiempo. El terminar un juego sin una conclusión firme, puesto que esta vendrá en forma de contenido descargable a estrenarse en el futuro próximo, demerita la experiencia y puede arruinarla por completo.

Los retos que representa el modelo de video juegos como servicio son responsables de la cancelación de la primera versión de “Dragon Age 4”, titulada Joplin, un juego que, de acuerdo a las declaraciones de personas involucradas en su desarrollo, hubiese sido más pequeño en cuanto a escala, pero más completo en cuanto a la reactividad de la historia y con más importancia a la relación decisión/consecuencia; la acción hubiese sucedido en el Imperio de Tevinter, un lugar hasta el momento no explorado en ninguno de los juegos anteriores, y hubiese tenido un giro de misterio, con mucho enfoque en misiones de atraco. En pocas palabras, Joplin suena como el sueño de cualquier fan de la saga, pero la falta de elementos que se alinearan al modelo de juegos como servicios lo llevó a la tumba antes de que el desarrollo avanzara.

Después del lanzamiento del problemático “Anthem”, un juego que fue no solo una decepción crítica, sino, más importante para BioWare y Electronic Arts, también comercial, “Dragon Age 4” fue reiniciado, ahora bajo el nombre Morrison, con el propósito de incluir elementos vivos en el juego. Y aunque el estudio se ha esforzado por aplacar las preocupaciones de los fans, no ha sido del todo exitoso en evitar que se vea a “Dragon Age 4” como “”Anthem” con dragones”, especialmente cuando un reporte declaró que la cuarta entrega de la venerable saga usaría los mismos códigos de “Anthem”.

Con cada nuevo reporte acerca del complejo desarrollo de Morrison, es más y más claro que existe un enorme conflicto entre las metas financieras impuestas por EA, y las demandas de los fans, que esperan una cuarta entrega que incluya todo lo que ya conocen y adoran acerca de la saga.

Los fans de “Dragon Age” tienen una historia agridulce con el contenido descargable. “Inquisition” introdujo el críticamente aclamado “Trespasser”, que fungió no solo como un contenido adicional más, sino como el verdadero final de la historia, y aunque bien recibido, estuvo indudablemente acompañado de la molestia que siente un jugador al saber que tiene que pagar un extra para adquirir algo que debió venir incluido desde un inicio, y resulta imposible no percibir al juego como incompleto.

Puesto que las ambiciones monetarias del modelo son más que obvias, y si tomamos en cuenta que aún hay muchos usuarios que se rehúsan a comprar el contenido adicional, es vital para las empresas hacerlo lo más atractivo posible. Ese es el verdadero problema de los juegos como servicio: ¿cómo crear una verdadera conexión entre el juego y el jugador con un producto percibido como incompleto? Porque comienza a ser imposible verlo de otra manera. ¿Cómo saber que el juego que estás comprando resultará una experiencia satisfactoria? Si su desenlace resulta en un cliffhanger que se resolverá no en una secuela, sino en un contenido descargable que saldrá en algunos meses, y cuyo final conducirá inevitablemente a una secuela, el jugador puede fácilmente perder el interés.

El eventual destino de Morrison dependerá de muchos factores, pero es indudable que el producto final será uno con más de un elemento vivo, y el desafío de BioWare es mantener nuestro interés. El teaser trailer que se presentó en los Game Awards del año pasado no dejó muchas pistas, únicamente la sugerencia de que Solas, el enigmático y verdadero antagonista de “Inquisition”, regresará en esta cuarta entrega, y eso fue suficiente para conseguir nuestra curiosidad. Sin embargo, con un mínimo de tres años antes de que “Dragon Age 4” sea estrenado, y con un estudio sufriendo constantes renuncias y luchando por salir de un bache que ellos mismos crearon, la historia de su desarrollo puede, lamentablemente, ser más interesante que el propio juego.